Mein Guide zu 4.1 habe ich als Rohling genommen.
Für 4.2 gibt’s einige spannende Neuerungen.
Noch ist natürlich nicht alles absehbar, aber einige Gedanken dazu kann man sich doch schon mal machen oder? Im Verlauf der Zeit werden wohl noch einige Neuerungen folgen.
Für 4.2 gibt’s einige spannende Neuerungen.
Noch ist natürlich nicht alles absehbar, aber einige Gedanken dazu kann man sich doch schon mal machen oder? Im Verlauf der Zeit werden wohl noch einige Neuerungen folgen.
1. Grundlagen
1.1. Skillung
1.2. Glyphen
1.3. Werte
1.3.1. Primäre Stats
1.3.2. Sekundäre Stats
1.3.3. Gewichtung
1.3.4. 102,4% ctc (updated)
1.3.5. Hit / Exp - Thematik
1.3.5. Hit / Exp - Thematik
2. EQ, Flasks & Food
2.1. BiS-Items (updated)
2.2. Sockel
2.3. VZ
2.4. EH-Alternativen
2.5. Food
2.6. Flasks / Pots
3. Tanken (updated)
3.1. Styles
3.1.1. Offensive Styles
3.1.2. Defensive Styles
3.1.2b. CD-Management
3.1.3. Sontige Styles
3.1.4. Gruppen tanken
3.1.5. Bosse tanken
3.1.6. kleine Tanktricks
3.1.7. How to Vengeance
3.1.7. How to Vengeance
4. Addons
4.1. Pflichtaddons
4.2. optinale Addons
1 Grundlagen
1.1 Skillung
Alle Skills mit grünem Rand kann man als optional betrachten.
Eine viel gesehene Alternative ist die Selfhealskillung.
Sie arbeitet mit Blutwahnsinn und manchmal auch mit Bevorstehender Sieg.
Ich rate im Raid von dieser Skillung ab, ausser ihr seid Addtank. Überlasst die Heilung ansonsten den Heilern, denn euer Selfheal ist schlecht planbar, weshalb er keinen wirklichen Vorteil bringt.
Bevorstehender Sieg ist interessanter, da es ab 20% oft recht hektisch wird und kann bei Progressbossen oft einen Vorteil bringen. Hier würde es sich dann auch empfehlen es mit der entsprechenden Glyphe zu versehen.
Bevorstehender Sieg ist interessanter, da es ab 20% oft recht hektisch wird und kann bei Progressbossen oft einen Vorteil bringen. Hier würde es sich dann auch empfehlen es mit der entsprechenden Glyphe zu versehen.
Oft sieht man auch Skillungen mit Gag Order (= auf die Kehle zielen), das ist absolut unnötig. Es dient selbst im 5er lediglich der Faulheit.
1.2 Glyphen
Primärglyphen gibt es nur 3 sinnvolle:
Rache - Schildschlag - Verwüsten
Erhebliche Glyphen gibt es mehrere, als Alternativen empfehle ich:
Donnerknall - Heldenhafter Wurf - Schildwall - Schockwelle - Siegesrausch - Spalten - Zauberreflektion
Mir ist bewusst, dass es noch mehr gibt, die man benutzen kann, allerdings halte ich den Nutzen von z.B. Rüstung Zerreissen für eher gering, weshalb ich u. A. diese Glyphe nicht erwähne.
Meine Favoriten sind:
Heldenhafter Wurf, Schockwelle und Spalten.
In Raids hat man zwar nicht immer den Luxus von Multitarget, aber man kann Siegesrausch einfach vergessen wenn man es nicht geskillt hat (!) und die 2 Meter mehr Range für Donnerknall sind jetzt auch nicht so überzeugend.
Geringe Glyphen gibt's auch nur 4 wirkliche Alternativen:
Demoralisierender Ruf - Befehlsruf - Berserkerwut - Beständiger Sieg.
Für Heroics kann man gerne noch Schlachtruf anfügen, falls man das Bedürfnis hat es zu Buffen.
1.3 Werte
Von welchen primären & sekundändern Attributen profitiert ein Schutzkrieger?
Primäre Attribute sind: Stärke - Ausdauer - Beweglichkeit
Sekundäre Attribute: Meisterschaft - Ausweichwertung - Parierwertung - Trefferwertung - kritische Trefferwertung - Tempowertung - Waffenkundewertung
Ein Begriff den ihr euch merken sollt: Diminishing Return.
Dieser bewirkt, dass ihr bei gewissen Stats immer weniger davon profitiert ihn zu stacken, je mehr ihr davon habt. Soll heissen der Nutzen nimmt mit dem steigenden Wert ab. Nicht alle Werte sind von DR betroffen.
Ein Begriff den ihr euch merken sollt: Diminishing Return.
Dieser bewirkt, dass ihr bei gewissen Stats immer weniger davon profitiert ihn zu stacken, je mehr ihr davon habt. Soll heissen der Nutzen nimmt mit dem steigenden Wert ab. Nicht alle Werte sind von DR betroffen.
1.3.1 Primäre Stats
Ausdauer erhöht eure Lebenserwartung wesentlich. Das hat sich seit Classic nicht geändert.
Auf Level 85 verfügt ihr über rund 45k Lebenspunkte, die sog. Basis-HP (Tauren erhalten hier etwas mehr durch den Rassenbonus).
Sofern ihr Zähigkeit geskillt habt und nur Plattenitems tragt erhaltet ihr aus jedem Punkt Stamina 16,9 HP zusätzlich. Als Basis hierfür gilt folgende Rechnung:
1 Stamina * 1,15 (durch Zähigkeit) * 1,05 (durch only Platte) * 14 (HP pro Stamina).
Euer Charakterfenster zeigt euch bereits die Boni mit an.
Stärke ist für eure Angriffskraft (AP) verantwortlich.
Auf Level 85 verfügt ihr über rund 45k Lebenspunkte, die sog. Basis-HP (Tauren erhalten hier etwas mehr durch den Rassenbonus).
Sofern ihr Zähigkeit geskillt habt und nur Plattenitems tragt erhaltet ihr aus jedem Punkt Stamina 16,9 HP zusätzlich. Als Basis hierfür gilt folgende Rechnung:
1 Stamina * 1,15 (durch Zähigkeit) * 1,05 (durch only Platte) * 14 (HP pro Stamina).
Euer Charakterfenster zeigt euch bereits die Boni mit an.
Stärke ist für eure Angriffskraft (AP) verantwortlich.
Pro Punkt bekommt ihr 2 AP.
Fast alle eure Attacken skalieren mit AP, weshalb Stärke auch wichtig für die TPS-Generierung ist.
Zusätzlich erhaltet ihr pro 1 Stärke 0,27 Parryrating seit 4.2.
Fast alle eure Attacken skalieren mit AP, weshalb Stärke auch wichtig für die TPS-Generierung ist.
Zusätzlich erhaltet ihr pro 1 Stärke 0,27 Parryrating seit 4.2.
Beweglichkeit (Agi) bringt seit Cataclysm 4.2 nur noch Crit.
1.3.2 Sekundärstats
Mastery erhöht sowohl eure Blockchance als auch die Critblockchance um je 1.5% pro Punkt. Ihr braucht ein Masteryrating von 179.3 um einen Punkt Mastery zu erhalten. Mastery hat aktuell keinen DR (=Diminishing Return)!
Dodgerating erhöht die Chance Meleeangriffen auszuweichen um 1% pro 176.7 Rating. Dieser Wert ist vor dem DR genommen!
Parryrating erhöht die Chance einen Meleeangriff zu Parieren um 1% pro 176.7 Rating. Dieser Wert ist vor dem DR genommen!
Hitrating (Trefferwertung) bringt alle 120.1 Punkte 1% Hit
Expertiserating (Waffenkundewerung) erhöht eure Waffenkunde um 1 Punkt pro 30 Rating
Expertiserating (Waffenkundewerung) erhöht eure Waffenkunde um 1 Punkt pro 30 Rating
Critrating (kritische Trefferwertung) erhöht eure Chance auf einen kritischen Treffer um 1% alle 179.3 Rating.
1.3.3 Gewichtung
Vernachlässigbare Stats:
Critrating = unwichtig, könnt ihr total vernachlässigen, als Warritank bekommt ihr Crit auf einzelne Styles über Talente.
Hitrating = seit Pummel (Unterbrechen) immer trifft auch nicht mehr wichtig. Wenn ihr Hits in Heroics oder im Raid verfehlt wird das nach ein paar Sekunden problemlos von der Vengeance (=Rache) aufgefangen.
Expertise = Seit Bosse kein Parryhaste mehr haben ebenfalls unwichtig. Exp ist allerdings effizienter als Hit, da es zwei Avoidmöglichkeiten des Gegners reduziert (Dodge & Parry).
Hitrating = seit Pummel (Unterbrechen) immer trifft auch nicht mehr wichtig. Wenn ihr Hits in Heroics oder im Raid verfehlt wird das nach ein paar Sekunden problemlos von der Vengeance (=Rache) aufgefangen.
Expertise = Seit Bosse kein Parryhaste mehr haben ebenfalls unwichtig. Exp ist allerdings effizienter als Hit, da es zwei Avoidmöglichkeiten des Gegners reduziert (Dodge & Parry).
Agi = spätestens mit 4.2 nutzlos und im Moment nur auf 1 Item sinnvoll. Ist schlichtweg zu teuer um es mitzunehmen, sorgt allerdings dafür, dass auch einige DD-Items für Tanks interessant sind.
Stats, die wir mitnehmen:
Dodgerating = ist zwar wichtig, sockeln wir aber nicht.
Parryrating = Parry sollte ungefähr 2-3% mehr da sein wie Dodge, da der Krieger dank Hold the Line davon stärker profitiert (zusätzlich gleicht man damit etwas den Windwandler-Procc aus).
Stärke = Auch hier nehmen wir mit, was es gibt, aber sockeln nicht drauf.
Wichtigste Stats:
Stamina & Mastery.
Ist im Moment das grosse Thema, an dem sich die Geister scheiden.
Unbestritten ist, dass man als Kriegertank von Stamina optisch mehr profitiert als von Mastery, da wir selbst mit BiS-EQ kaum 102,4% combined Avoid erreichen können ohne uns zu Verrenken.
Trotzdem stelle ich Mastery als den Wert schlechthin dar.
Kurz erklärt ergibt sich das folgende Beispiel:
Die Opportunitätskosten für 1 Mastery betragen bei mir 3170 HP (gebufft).
Ich gewinne 1,5% cA, werde es aber nie schaffen im Durschnitt die 3,2k HP bei jedem Meleehit des Bosses zu mitigieren.
Für Sinestra würde das rechnerisch so aussehen:
Swingtimer von 1,7 Sekunden bei 100‘000 Schaden (unmitigiert, Armor berücksichtigt), müsste ich bei einer Kampfdauer von 7 Minuten 790k mitigieren.
Das sieht – lasse ich das Heilermana komplett aussen vor – ja klar für Stamina aus.
Jedoch gewinne ich dadurch ctc (= Combat table Coverage, das heisst ich reduziere die Möglichkeiten des Gegners mich unmitigiert zu treffen).
Bei meinem derzeigiten EQ komme ich ungebufft auf 91,8% ctc oder combined Avoid. Die Chance auf einen unmitigierten hit ist demnach (102,4-91,8) und die Chance auf 2 unmitigierte Hits ((1,024-0,918)*(1,024-0,918))*100 = 1,1%
Wenn ich jetzt 1,5% ctc abbaue erhöht sich dieser Wert auf:
((1,024-0,903)*(1,024-0,903))*100 = 1,46%
Das ist eine Steigerung auf satte 133% des zuvor angenommenen Wertes.
Je mehr Stamina ihr sockelt desto stärker steigt die Chance auf 2 unmitigierte Hits:
Bei -3% ctc auf 1,84%. Bei -4,5% ctc bereits auf 2,28%.
Je höher diese Chance auf 2 unmitigierte Hits ist, desto höher muss euer HP-Pool sein um die geforderten 2x 100k zu Überleben, und zwar so, dass eure Heiler möglichst nicht alle CDs rauspumpen müssen.
Logischerweise ist die Geschichte auch etwas vom EQ abhängig. Ihr müsst natürlich weiterhin 1 unmitigierten Hit & 1 mit CD überbrückten Flamebreath (oder alternativ 1 Mitigierten Hit) überleben!
Stats, die wir mitnehmen:
Dodgerating = ist zwar wichtig, sockeln wir aber nicht.
Parryrating = Parry sollte ungefähr 2-3% mehr da sein wie Dodge, da der Krieger dank Hold the Line davon stärker profitiert (zusätzlich gleicht man damit etwas den Windwandler-Procc aus).
Stärke = Auch hier nehmen wir mit, was es gibt, aber sockeln nicht drauf.
Wichtigste Stats:
Stamina & Mastery.
Ist im Moment das grosse Thema, an dem sich die Geister scheiden.
Unbestritten ist, dass man als Kriegertank von Stamina optisch mehr profitiert als von Mastery, da wir selbst mit BiS-EQ kaum 102,4% combined Avoid erreichen können ohne uns zu Verrenken.
Trotzdem stelle ich Mastery als den Wert schlechthin dar.
Kurz erklärt ergibt sich das folgende Beispiel:
Die Opportunitätskosten für 1 Mastery betragen bei mir 3170 HP (gebufft).
Ich gewinne 1,5% cA, werde es aber nie schaffen im Durschnitt die 3,2k HP bei jedem Meleehit des Bosses zu mitigieren.
Für Sinestra würde das rechnerisch so aussehen:
Swingtimer von 1,7 Sekunden bei 100‘000 Schaden (unmitigiert, Armor berücksichtigt), müsste ich bei einer Kampfdauer von 7 Minuten 790k mitigieren.
Das sieht – lasse ich das Heilermana komplett aussen vor – ja klar für Stamina aus.
Jedoch gewinne ich dadurch ctc (= Combat table Coverage, das heisst ich reduziere die Möglichkeiten des Gegners mich unmitigiert zu treffen).
Bei meinem derzeigiten EQ komme ich ungebufft auf 91,8% ctc oder combined Avoid. Die Chance auf einen unmitigierten hit ist demnach (102,4-91,8) und die Chance auf 2 unmitigierte Hits ((1,024-0,918)*(1,024-0,918))*100 = 1,1%
Wenn ich jetzt 1,5% ctc abbaue erhöht sich dieser Wert auf:
((1,024-0,903)*(1,024-0,903))*100 = 1,46%
Das ist eine Steigerung auf satte 133% des zuvor angenommenen Wertes.
Je mehr Stamina ihr sockelt desto stärker steigt die Chance auf 2 unmitigierte Hits:
Bei -3% ctc auf 1,84%. Bei -4,5% ctc bereits auf 2,28%.
Je höher diese Chance auf 2 unmitigierte Hits ist, desto höher muss euer HP-Pool sein um die geforderten 2x 100k zu Überleben, und zwar so, dass eure Heiler möglichst nicht alle CDs rauspumpen müssen.
Logischerweise ist die Geschichte auch etwas vom EQ abhängig. Ihr müsst natürlich weiterhin 1 unmitigierten Hit & 1 mit CD überbrückten Flamebreath (oder alternativ 1 Mitigierten Hit) überleben!
Deshalb ist es trotzdem Pflicht ein gewisses HP-Polster zu erhalten.
Da ich oben Sinestra als Beispiel genommen habe bleibe ich mal dabei:
Unmitigierter Hit = 100k
Breath ohne CD = 90k
Minimaler CD = 20%
=> Unmitigierter Hit & Breath mit minimalem CD = 172k
=> Unmitigierter Hit & mitigierter Hit = 170k
Ihr müsst also 180-190k HP haben (damit auch noch etwas Luft ist).
Diese Rechnung lässt sich bei jedem Boss anstellen.
EH (Effective Health) ist überall dort nützlich, wo Avoid-Mechaniken ausgehebelt werden, d.h. überall dort, wo entweder:
- mehr Magieschaden als physical DMG kommt
- man bewegungsunfähig gemacht wird (ein gestunter Tank kann z.B. nicht ausweichen)
Da ich oben Sinestra als Beispiel genommen habe bleibe ich mal dabei:
Unmitigierter Hit = 100k
Breath ohne CD = 90k
Minimaler CD = 20%
=> Unmitigierter Hit & Breath mit minimalem CD = 172k
=> Unmitigierter Hit & mitigierter Hit = 170k
Ihr müsst also 180-190k HP haben (damit auch noch etwas Luft ist).
Diese Rechnung lässt sich bei jedem Boss anstellen.
EH (Effective Health) ist überall dort nützlich, wo Avoid-Mechaniken ausgehebelt werden, d.h. überall dort, wo entweder:
- mehr Magieschaden als physical DMG kommt
- man bewegungsunfähig gemacht wird (ein gestunter Tank kann z.B. nicht ausweichen)
1.3.4 ctc oder 102,4% cA
Die 102,4% cA setzen sich zusammen aus Blocken, Auschweichen und Parieren, sowie dem Bossmiss von 5% (beim Nachtelf 7%).
Als Krieger gibt es das Hard- und das Softcap. Softcap bedeutet, ihr habt 77,4% cA. Die restlichen 25% erhaltet ihr alle 30 Sekunden für 10 Sekunden durch Schildblock.
Wenn ihr über dem Softcap seid, wird der Effekt von Schildblock, welcher die 102,4% cA übersteigt in Critblock umgewandelt.
Die 102,4% cA setzen sich zusammen aus Blocken, Auschweichen und Parieren, sowie dem Bossmiss von 5% (beim Nachtelf 7%).
Als Krieger gibt es das Hard- und das Softcap. Softcap bedeutet, ihr habt 77,4% cA. Die restlichen 25% erhaltet ihr alle 30 Sekunden für 10 Sekunden durch Schildblock.
Wenn ihr über dem Softcap seid, wird der Effekt von Schildblock, welcher die 102,4% cA übersteigt in Critblock umgewandelt.
Hier gibt’s das erste kleine Update zu 4.2!
De facto kriegen wir ein 3tes Cap, dem man noch einen Namen geben müsste (Ich nenn’s mal T12-Cap):
96,4% ctc, dank dem 4er Bonus von T12.
Wieso ist recht einfach erklärt: Ihr habt nach dem Schildblock für 10 Sekunden eine +6% Chance einen Angriff zu Parieren. Diese 6% haben keinen DR und machen euch – bei 96,4% ctc – nochmal für 10 Sekunden passiv Hitimmun.
Aktuell erachte ich diesen Push für so stark, dass man sämtliche Sockel auf max. ctc (also 40 Mastery-Steine) auslegen sollte!
De facto kriegen wir ein 3tes Cap, dem man noch einen Namen geben müsste (Ich nenn’s mal T12-Cap):
96,4% ctc, dank dem 4er Bonus von T12.
Wieso ist recht einfach erklärt: Ihr habt nach dem Schildblock für 10 Sekunden eine +6% Chance einen Angriff zu Parieren. Diese 6% haben keinen DR und machen euch – bei 96,4% ctc – nochmal für 10 Sekunden passiv Hitimmun.
Aktuell erachte ich diesen Push für so stark, dass man sämtliche Sockel auf max. ctc (also 40 Mastery-Steine) auslegen sollte!
1.3.5 Hit / Exp Thematik
Immer wieder taucht im offiziellen WoW-Forum die Thematik Trefferwertung und Waffenkundewertung auf. Ich möchte etwas ausführlicher darauf eingehen!
Dieser Teil gilt für ALLE Tanks, nicht nur für Krieger.
Immer wieder taucht im offiziellen WoW-Forum die Thematik Trefferwertung und Waffenkundewertung auf. Ich möchte etwas ausführlicher darauf eingehen!
Dieser Teil gilt für ALLE Tanks, nicht nur für Krieger.
Für 1% Hit benötigt man 120 Hitrating. 1 Waffenkunde kostet 30 Waffenkundewertung.
Das Softcap bei Hit (öfter Stylecap genannt, weil dann keine Styles mehr verfehlen) liegt bei 8% für Raidbosse. Das Softcap für Waffenkunde liegt bei 26 (Bosse können nicht mehr ausweichen).
Hit reduziert die Chance einen Mob / Boss zu Verfehlen, Waffenkunde reduziert die Chance, dass ein Mob / Boss euren Angriffen ausweicht oder sie pariert.
Das Softcap bei Hit (öfter Stylecap genannt, weil dann keine Styles mehr verfehlen) liegt bei 8% für Raidbosse. Das Softcap für Waffenkunde liegt bei 26 (Bosse können nicht mehr ausweichen).
Hit reduziert die Chance einen Mob / Boss zu Verfehlen, Waffenkunde reduziert die Chance, dass ein Mob / Boss euren Angriffen ausweicht oder sie pariert.
Erste Feststellung: WK ist bis zum Softcap effizienter als Hit, weil es 2 Avoidmöglichkeiten des Gegners negiert.
Fürs Expertisesoftcap benötigt ihr runde 780 Rating.
Fürs Hitsoftcap (8%) benötigt ihr runde 960 Rating.
Wie festgestellt helfen Hit / Exp, dass ihr trefft und eine Attacke die trifft verursacht Bedrohung. Man kann also sagen: je mehr Attacken treffen, desto höher ist eure Bedrohung.
Zu Zeiten von PDK (und früher) verfügten die Bosse über Parryhaste, d.h. wenn sie einen Angriff pariert haben wurde ihr Swingtimer resettet => schnelleres Zuschlagen auf den Tank => mehr Tankschaden. Da nur Waffenkunde Parieren verhindert, war Expertise ein passiver Avoidstat. Mit ICC ist aber Parryhaste weggefallen.
Fürs Expertisesoftcap benötigt ihr runde 780 Rating.
Fürs Hitsoftcap (8%) benötigt ihr runde 960 Rating.
Wie festgestellt helfen Hit / Exp, dass ihr trefft und eine Attacke die trifft verursacht Bedrohung. Man kann also sagen: je mehr Attacken treffen, desto höher ist eure Bedrohung.
Zu Zeiten von PDK (und früher) verfügten die Bosse über Parryhaste, d.h. wenn sie einen Angriff pariert haben wurde ihr Swingtimer resettet => schnelleres Zuschlagen auf den Tank => mehr Tankschaden. Da nur Waffenkunde Parieren verhindert, war Expertise ein passiver Avoidstat. Mit ICC ist aber Parryhaste weggefallen.
Zweite Feststellung: Hit & WK sind reine Aggrostats.
Bei der Aggro gibt es 2 Möglichkeiten: ihr habt sie, oder ihr habt sie nicht.
Dazwischen gibt es nichts! Man kann nicht ein Bisschen Aggro haben.
Es ist auch komplett irrelevant ob ihr die Aggro fast habt, denn der DD, der euch überholt hat, wird in 85% der Fälle nicht mit seiner Rota aufhören und weiter TPS produzieren.
Dazwischen gibt es nichts! Man kann nicht ein Bisschen Aggro haben.
Es ist auch komplett irrelevant ob ihr die Aggro fast habt, denn der DD, der euch überholt hat, wird in 85% der Fälle nicht mit seiner Rota aufhören und weiter TPS produzieren.
Erfahrungsgemäss nimmt eure TPS im Kampfverlauf zu (Vengeance sei Dank) und diejenige der DDs bleibt konstant.
Aggroprobleme bestehen also primär zu Kampfbeginn.
Dritte Feststellung: Verfehlende Hits sind bei Kampfbeginn ein grösseres Problem weil eure TPS noch niedrig ist.
Aggroprobleme bestehen also primär zu Kampfbeginn.
Dritte Feststellung: Verfehlende Hits sind bei Kampfbeginn ein grösseres Problem weil eure TPS noch niedrig ist.
Bei diesen 3 Feststellungen liegt es nahe, dass Hit / WK ein optimaler Aggropusher ist. Hier liegt zwar kein Irrtum vor (Hit & Expertise eignen sich tatsächlich um die generierte TPS zu erhöhen), aber eine Fehlüberlegung:
Erste Fehlüberlegung: Ihr bekommt kein Hit gratis! Um Expertise / Hit jeweils am Softcap zu haben benötigt ihr 1740 Rating, das sind 1740 Avoid / Mitigation (zwischen 9,7 und 15% vor DR) oder 44k HP bzw. am ehesten eine Kombination von beidem. Leute, das müsst ihr klar sehen: eure Hauptaufgabe ist selbst in Deathmines nHc euer Überleben sicher zu stellen und dem Heiler möglichst gut in die Hände zu spielen.
Erste Fehlüberlegung: Ihr bekommt kein Hit gratis! Um Expertise / Hit jeweils am Softcap zu haben benötigt ihr 1740 Rating, das sind 1740 Avoid / Mitigation (zwischen 9,7 und 15% vor DR) oder 44k HP bzw. am ehesten eine Kombination von beidem. Leute, das müsst ihr klar sehen: eure Hauptaufgabe ist selbst in Deathmines nHc euer Überleben sicher zu stellen und dem Heiler möglichst gut in die Hände zu spielen.
Zweite Fehlüberlegung: Viele Tanks stellen sich vor, dass sie durch WK / Hit massiv mehr TPS aufbauen. Ich füge mich als Beispiel an:
Aus dem Stand mache ich (ohne Vengeance, ohne Hit & Exp) 15-17k TPS.
Aus dem Stand mache ich (ohne Vengeance, ohne Hit & Exp) 15-17k TPS.
Mit Hit & Exp (4% bzw 20 Exp) steigere ich meine TPS auf 22k.
Ein overnukender DD fährt in dieser Zeit 30-50k.
Die Steigerung der TPS über WK & Hit nimmt ab bis man am Cap ist.
Während man mit 0 Hit noch eine Chance von 0,64% hat 2 aufeinander folgende Hits zu Verfehlen, ist diese Chance bei 3% Hit bei 0,25% und bei 6% Hit bei 0,04%.
Es ist mir also offensichtlich nicht möglich meine TPS über Hit / WK auf einen Wert von 30-50k zu Steigern.
Die Folge: Ich profitiere unwesentlich von meiner TPS-Steigerung, da ich beim Pull die Aggro nicht haben werde (denkt dran, es gibt nur 2 Möglichkeiten bei Aggro!) und somit spotten muss (oder einen Trick aus Punkt 3.1.6 anwenden).
Ein overnukender DD fährt in dieser Zeit 30-50k.
Die Steigerung der TPS über WK & Hit nimmt ab bis man am Cap ist.
Während man mit 0 Hit noch eine Chance von 0,64% hat 2 aufeinander folgende Hits zu Verfehlen, ist diese Chance bei 3% Hit bei 0,25% und bei 6% Hit bei 0,04%.
Es ist mir also offensichtlich nicht möglich meine TPS über Hit / WK auf einen Wert von 30-50k zu Steigern.
Die Folge: Ich profitiere unwesentlich von meiner TPS-Steigerung, da ich beim Pull die Aggro nicht haben werde (denkt dran, es gibt nur 2 Möglichkeiten bei Aggro!) und somit spotten muss (oder einen Trick aus Punkt 3.1.6 anwenden).
Die Entlastung für den Heiler ist aber vergleichsweise gross, wenn man die gesparten Kosten für Hit / Exp betrachtet.
Gleiches gilt übrigens für die AoE!
Gleiches gilt übrigens für die AoE!
2 Equipment, Flasks & Food
2.1 BiS-Items (nHC-Content)
So wie's atm ausschaut
T12 - Schultern
T12 - Brust
T12 - Hände
T12 - Beine
Feet (sind sogar besser als die Schuhe von Sinestra!)
Trinket2
Trinket Alternative
Zu beachten gilt:
Ihr erhaltet pro Woche nur noch 980 Valorpoints, die Items kosten zwischen 700 (Wurfwaffe) und 2200 (T12 Beine, Brust). Deshalb müsst ihr Piroritäten setzen!
Meiner Meinung nach, solltet ihr wie folgt vorgehen:
T12 2er-Bonus > Non-Set-Items > T12 4er Bonus
Der 2er Bonus ist ein Aggropush den ihr benötigt!
Trinket Alternative
Zu beachten gilt:
Ihr erhaltet pro Woche nur noch 980 Valorpoints, die Items kosten zwischen 700 (Wurfwaffe) und 2200 (T12 Beine, Brust). Deshalb müsst ihr Piroritäten setzen!
Meiner Meinung nach, solltet ihr wie folgt vorgehen:
T12 2er-Bonus > Non-Set-Items > T12 4er Bonus
Der 2er Bonus ist ein Aggropush den ihr benötigt!
2.2 Sockel
Gelb = 40 Mastery
Blau = 20 Mastery & 30 Stamina
Rot = 20 Mastery & 20 Parry
Meta = 81 Stam und +2% Armor oder 81 Stam und 1% Schildblockwert.
Gegen beide Metas ist nichts zu sagen, vom gesamten genommenen Schaden her ist je nach Rüstungs und Blockwert der eine oder Andere stärker.
Für die Regelmässigkeit des genommenen Schadens ist allerdings der mit +Armor zu bevorzugen.
2.3 VZ
Gegen beide Metas ist nichts zu sagen, vom gesamten genommenen Schaden her ist je nach Rüstungs und Blockwert der eine oder Andere stärker.
Für die Regelmässigkeit des genommenen Schadens ist allerdings der mit +Armor zu bevorzugen.
2.3 VZ
Die meisten Verzauberungen sind recht klar.
Streitbar sind:
- Handgelenke (50 Dodgerating oder 40 Stam)
Wenn ihr einen HP-Wert erreichen müsst um Punkt 1.3.3 zu Erfüllen, dann beginnt zuerst bei den Handgelenken!
Wenn ihr einen HP-Wert erreichen müsst um Punkt 1.3.3 zu Erfüllen, dann beginnt zuerst bei den Handgelenken!
- Boots (50 Mastery oder 35 Mastery und Lauftempo)
Ich tendiere jeweils zu der Version mit mehr Avoid / Mitigation.
Bei den Boots kann man schlicht damit argumentieren, dass der Laufspeed nicht benötigt wird.
2.4 EH-Alternativen
Sockel und Verzauberungen gibt’s teilweise auch noch für max. Stamina bzw. EH (z.B. der Armor-Meta). Diese werden hier vielleicht noch aufgelistet, allerdings halte ich das momentan für nicht zielführend.
Sockel und Verzauberungen gibt’s teilweise auch noch für max. Stamina bzw. EH (z.B. der Armor-Meta). Diese werden hier vielleicht noch aufgelistet, allerdings halte ich das momentan für nicht zielführend.
2.5 Food
The one an only:
90 Mastery & Stam (Lavaschuppenminestrone)
2.6 Flasks
Nehmt immer folgendes mit:
- Flask mit +450 Stamina (sparsame Variante für Farmbosse)
- Elixier mit +90 Widerstand
- Elixier mit +225 Mastery
- Pots aus Golemblut (nur für’s Prepotten)
- Healpots
- Rüstungspot
Damit deckt ihr alle Eventualitäten ab, seid flexibel genug und könnt preisgünstig auch Farmcontent bestreiten.
Für die mit etwas mehr Gold:
- Elixier mit +225 Hit (zusätzlich)
- Elixier mit +225 WK
- Elixier mit +225 WK
Könnt ihr aber lediglich für den Pull benutzen, sollte nach max. 30 Sekunden gegen ein Elixiert mit +225 Mastery getauscht werden.
3 Tanken
3.1 Styles
Als Krieger habt ihr diverse defensive und offensive Styles – um Aggro aufzubauen und Schaden zu Vermeiden.
3.1.1 Offensive Styles (TPS)
Für eure Bedrohung oder TPS zuständig sind offensive Styles.
Sie machen Schaden und skalieren in aller Regel über die Angriffskraft.
· Schildschlag – klar stärkster Skill, skaliert mit AP, profitiert von Schildblock wenn ‘Heftige Rückwirkung‘ geskillt ist (+100% DMG solange Schildblock aktiv)
· Verwüsten – ein Lückenfüller, ruft zusätzlich 1x Rüstung zerreissen hervor (-4% Rüstung auf dem Ziel, 3x stapelbar) und kann Schwert und Schild proccen.
· Rache – geht geskillt auf 2 Targets
· Verwunden - DoT auf dem Ziel, skaliert mit Waffenschaden, je nach Skillung refreshbar (durch Donnerknall mit dem Talent ‘Blut & Donner‘)
· Donnerknall (= TC) - refresht je nach Skillung euer Verwunden, wirkt zudem defensiv und ruft durch ‘Vom Donner gerührt‘ einen Buff hervor der den Schaden eurer nächsten Schockwelle erhöht (3x stapelbar)
· Schockwelle - kegelförmiger DoE. Skaliert mit AP und ist durch TC (dank ‘Vom Donner gerührt‘) buffbar, zusätzlicher Stun.
· Erschütternder Schlag - Stun, skaliert mit AP
· Heldenhafter Stoss (HS) - sog. Ragedump (Wutabbauer)
· Spalten - das DoE-Gegenstück zu HS (trifft 2-3 Ziele je nach Glyphung)
· Heldenhafter Wurf - Distanzangriff. Gute Kampferöffnung, vor allem geglypht. Skaliert mit AP, durch ‘Auf die Kehle zielen‘ zusätzlicher Silence und mit reduzierter Abklingzeit
3.1.2 Defensive Styles
Um euren Schaden zu Reduzieren gibt es einige defensive Styles.
Die meisten davon sollte man auf CD benutzen.
· Schildblock - wohl der wichtigste Def-Style. Erhöht noch den Schaden von Schildschlag (Talent) um 100%. Erhöht eure Blockchance um 25% bis maximal 102,4% combined Avoid. Alles was verschwendet wäre fliesst in Critblockchance. Mit 4.1 kam noch ein skillbarer Magieabsrob für 6 Sekunden hinzu.
· Demoralisierender Ruf - verringert den physischen Schaden eures Gegners um 10%, sollte immer up sein
· TC - verringert das Nahkampfangriffstempo des Gegners um 20%, hat zusätzliche Effekte (siehe 3.1.1)
· Entwaffnen - Entwaffnet euren Gegner, aber nur die Waffenhand. Gegen Raidgegner nutzlos
· Drohruf - wirkt wie ein Massfear, ungeglypht ein NoGo aber auch mit Glyphe nicht zwingend verwenden, da die Glyphe nicht zuverlässig funktioniert
· Zauberreflexion - Wirft einen auf euch gewirkten Zauber auf den Zaubernden zurück und generiert dabei 60 Wut. Vor allem bei Trash und in Heroics interessant und auf CD zu halten
· Letztes Gefecht (LS) - einziger reaktiver CD. Nutzt ihn, wenn ihr sehr tief fallt in den HP und nicht vorher
· Wütende Regeneration - besonders stark in Verbindung mit Letztes Gefecht (bitte erst nach LS zünden!), benötigt einen Wuteffekt und Wut um aktiviert zu werden, Berserkerwut ist da nützlich
· Schildwall - sollte klar sein. Besonders stark wenn ihr voraus ahnt wann ihr viel Schaden bekommt, bitte nicht glyphen, da viele „kleine“ CDs besser sind als wenige grosse!
· Anspornender Schrei – Leider deutlich schwächer als Last Stand, deshalb den DDs vorbehalten.
3.1.2b CD Management
Eurem CD-Management kommt viel Bedeutung für eure Survivability zu.
Ich erkläre hier nur eure eigenen CDs und keine Trinkets
Eurem CD-Management kommt viel Bedeutung für eure Survivability zu.
Ich erkläre hier nur eure eigenen CDs und keine Trinkets
· Schildblock – nehmt ihr in 2 Situationen:1. Der Boss macht kaum Magieschaden, dann nehmt ihr es auf Cooldown!
2. Der Boss macht regelmässig Magieschaden, dann benutzt ihr ihn möglichst immer dann! Bei einigen Bossen müsst ihr euch Schildblock so aufsparen, dass ihr jeden 2ten „Breath“ abfangen könnt
2. Der Boss macht regelmässig Magieschaden, dann benutzt ihr ihn möglichst immer dann! Bei einigen Bossen müsst ihr euch Schildblock so aufsparen, dass ihr jeden 2ten „Breath“ abfangen könnt
· Schwildwall – Benutzt ihr dann, wenn entweder ein Heiler grad nicht die Möglichkeit hat euch zu heilen (Kommunikation ist das A und O!) oder wenn ihr aus eigener Erfahrung wisst, dass eine Schadensspitze kommt.
· Ihr zündet Schildwall in der Regel etwas zu früh um durch die Latenz verursachte Verzögerungen auszugleichen
· Last Stand – Benutzt ihr reaktiv, also wenn eure HP auf ca. 10-20% fallen. Hierfür müsst ihr ein Gefühl entwickeln
· Wütende Regeneration – Zündet ihr am besten zusammen mit Last Stand weil dann mehr Heilung kommt. Alternativ könnt ihr diesen Skill auch aufsparen, bis ihr in einer Phase merkt, dass ihr weniger heal bekommt.
· Anspornender Schrei – Wie in 3.1.2 erwähnt nicht euer Brot, in Heroics allerdings eine sehr gute Wahl wenn Bosse viel DoE machen.
· Gegenschlag – Ein 5 Minuten CD der sich ausschliesslich auf Nahkampfangriffe auswirkt.
Sollte wie Schildwall präventiv genutzt werden.
Sollte wie Schildwall präventiv genutzt werden.
3.1.3 Sonstige Styles
· Wachsamkeit - erhöht eure Vengeance (passive Rache) und lässt euch Spott immer dann nutzen, wenn das von Wachsamkeit betroffene Ziel geschlagen wird
· Rache (gemeint ist Vengeance) - erhöht eure AP. Und zwar um maximal 10% eurer Basis-HP + Stamina
· Spott - ja, was könnte das wohl sein
· Herausforderungsruf - ein oE-Spott der aber keine Aggro bringt
· Befehlsruf – erhöht eure reine Stamina um 585, generiert 20 Wut
· Tollkühnheit (Recklessness) – eigentlich ein DD-CD (erhöht die Critchance um 50% den erlittenen Schaden aber um 20%), ist aber unverzichtbar für einen Bosspull! Trotzdem erst nach dem Pull zünden, wie in 3.1.5 beschrieben, da ihr so keine GCDs verschwendet.
· Kolossales Schmettern (Colossus Smash) – Verringert die Rüstung auf dem Ziel für 6 Sekunden um 100% und verursacht Waffenschaden +120. Kostet leider Wut wäre sonst wunderbar in Kombination mit Recklessness
· Innere Wut (Inner Rage) - Reduziert den Cooldown von HS / Spalten auf 1,5 Sekunden, entsprechend sollte man genug Wut haben um es zu spammen
3.1.4 Gruppen richtig tanken
Grundsätzlich gilt beim Gruppentanken die gleiche Prioritätenliste wie beim Tanken einzelner Targets. Trotzdem möchte ich es einzeln anfügen, weil sich doch kleine Verschiebungen ergeben.
Grundsätzlich gilt beim Gruppentanken die gleiche Prioritätenliste wie beim Tanken einzelner Targets. Trotzdem möchte ich es einzeln anfügen, weil sich doch kleine Verschiebungen ergeben.
Die Prioliste bei einer Gruppe sieht so aus:
0. Rend – aber nur wenn ausgelaufen
1. Schockwave (2x gebufft!)
2. TC
3. Rache
4. Spalten
5. Schildschlag
6. Erschütternder Schlag
7. Verwüsten
2. TC
3. Rache
4. Spalten
5. Schildschlag
6. Erschütternder Schlag
7. Verwüsten
Das Gruppentanken funktioniert immer dann am einfachsten, wenn ihr ein Focustarget setzt und auch ansagt, dass ihr erwartet, dass dieses beachtet wird.
Analog zu 3.1.5 wird Innere Wut bei 70 Wut oder mehr gezündet.
Analog zu 3.1.5 wird Innere Wut bei 70 Wut oder mehr gezündet.
3.1.5 Bosse richtig tanken
Während die Prioliste aktuell ist, sieht die Eröffnung anders aus.
Aggrooptimal wird ein gewöhnlicher Pull sein:
Befehlsruf => Heroic Throw => Spott => Rota
Recklessness zündet man während TotT oder 12 Sekunden vor dem Auslaufen von MD & TotT!
Was mehr Sinn macht hängt von der Vengeance ab, ich tendiere aber im Moment zu 12 Sekunden vor Ablauf von MD & TotT.
Aggrooptimal wird ein gewöhnlicher Pull sein:
Befehlsruf => Heroic Throw => Spott => Rota
Recklessness zündet man während TotT oder 12 Sekunden vor dem Auslaufen von MD & TotT!
Was mehr Sinn macht hängt von der Vengeance ab, ich tendiere aber im Moment zu 12 Sekunden vor Ablauf von MD & TotT.
Die Prioliste am Boss:
1. 3x Verwüsten
2. Schildschlag
3. Erschütternder Schlag
2. Schildschlag
3. Erschütternder Schlag
4. Schockwelle (wenn durch ‘Vom Donner gerührt‘ 3x gebufft)
5. Rend
6. Rache (wenn Schildschlag überm Global Cooldown von 1,5 Seks ist)
5. Rend
6. Rache (wenn Schildschlag überm Global Cooldown von 1,5 Seks ist)
7. Verwüsten (wenn Schildschlag überm Global Cooldown von 1,5 Seks ist)
8. Schockwave (nackt)
8. Schockwave (nackt)
9. HT
10. Rache
10. Rache
11. Verwüsten
Heroic Strike benutzen, wenn genug Wut vorhanden ist (>40).
Inner Rage benutzen wenn deine Wut über 70 ist und dann bis auf 20 Wut dumpen.
Donnerknall wird bitte auf 15 Sekunden CD gehalten damit Rend nicht ausläuft.
Demoshout wird so genutzt, dass der Debuff immer auf dem Boss ist.
Erklärung wieso Rend nur auf Platz 10 ist:
Die Kampferöffnung bis Pull +30 Seks ist sehr entscheidend. Rend sollte dann nur dort platziert werden, wo kein stärkerer Style wegrationalisiert wird.
Rend rutscht ohne Blutungsdebuff bis zu einem AP-Bonus von ca +10k auf Platz 11 hinter Rache ab.
Inner Rage benutzen wenn deine Wut über 70 ist und dann bis auf 20 Wut dumpen.
Donnerknall wird bitte auf 15 Sekunden CD gehalten damit Rend nicht ausläuft.
Demoshout wird so genutzt, dass der Debuff immer auf dem Boss ist.
Erklärung wieso Rend nur auf Platz 10 ist:
Die Kampferöffnung bis Pull +30 Seks ist sehr entscheidend. Rend sollte dann nur dort platziert werden, wo kein stärkerer Style wegrationalisiert wird.
Rend rutscht ohne Blutungsdebuff bis zu einem AP-Bonus von ca +10k auf Platz 11 hinter Rache ab.
3.1.6 Kleine Tipps & Tricks zum Bosstanken
Es gibt ein paar optionale Kniffe, die ihr verwenden könnt um Aggro beim Pull zu generieren:
- Prepottet Trank aus Golemblut
- DD-Waffe anziehen (möglichst mit WK od Hit) und infight switchen
- Mage mit Spiegelbildern hochpushen lassen und sich daran hochspotten
- Berserkerwut beim Pull oder Wutlöchern zünden. Erhöht die erhaltene Wut wenn ihr Schaden bekommt. Viele nutzen es beim Pull, ich nutze es in der Regel nur wenn ich meinen Selfheal zünde
- Schildblock erhöht den Schaden von Schildschlag bekanntlich um 100%. Wenn ihr genug Wut zur Verfügung habt und nicht innerhalb der nächsten 30 Sekunden Magieschaden abfangen müsst, solltet ihr es beim Pull benutzen
3.1.7 How to Vengeance
Wie bereits vorher mehrfach erwähnt, Threat = DPS & DPS = Vengeance!
Merken, nie wieder vergessen. Diese Milchbuchrechnung begleitet euch ein Tankleben lang (ausser es wird rausgepatcht).
Es gibt ein paar optionale Kniffe, die ihr verwenden könnt um Aggro beim Pull zu generieren:
- Prepottet Trank aus Golemblut
- DD-Waffe anziehen (möglichst mit WK od Hit) und infight switchen
- Mage mit Spiegelbildern hochpushen lassen und sich daran hochspotten
- Berserkerwut beim Pull oder Wutlöchern zünden. Erhöht die erhaltene Wut wenn ihr Schaden bekommt. Viele nutzen es beim Pull, ich nutze es in der Regel nur wenn ich meinen Selfheal zünde
- Schildblock erhöht den Schaden von Schildschlag bekanntlich um 100%. Wenn ihr genug Wut zur Verfügung habt und nicht innerhalb der nächsten 30 Sekunden Magieschaden abfangen müsst, solltet ihr es beim Pull benutzen
3.1.7 How to Vengeance
Wie bereits vorher mehrfach erwähnt, Threat = DPS & DPS = Vengeance!
Merken, nie wieder vergessen. Diese Milchbuchrechnung begleitet euch ein Tankleben lang (ausser es wird rausgepatcht).
Vengeance erhöht eure AP. Und zwar um maximal 10% eurer Basis-HP + Stamina.
Das bedeutet automatisch, dass ihr infight mehr Threat generieren könnt als zu Kampfbeginn oder ohne zu Kämpfen. Es lassen sich daraus einige wichtige Erkenntnisse ableiten:
Trotzdem solltet ihr selbige meiden, da ihr genug AP durch Bosshits bekommt. Zudem ist die Heilung auf euch in der Regel nicht sehr konzentriert, wenn ihr nicht als Bosstank fungiert (oder als AddTank je nach Fight).
Ich möchte die Gelegenheit nutzen um mit einer Fehlinformation kurz aufzuräumen:
Kürzlich stand im Warri-Forum ein Kriegerguide einer sehr bekannten Top-Gilde mit dem Hint, Stamina zu stacken um die Aggro zu verbessern.
Das ist Schwachsinn!
Die Geschwindigkeit mit der Vengeance stackt erhöht sich nur leicht, und nicht genug um Burt-Aggro direkt abzufangen. Sobald ihr 30-60 Sekunden permanent am Boss seid als Tank, ist eure AP ohnehin auf rund 20k (bzw. 10-15k in Heroics) und Aggro wirklich kein Thema mehr.
Das bedeutet automatisch, dass ihr infight mehr Threat generieren könnt als zu Kampfbeginn oder ohne zu Kämpfen. Es lassen sich daraus einige wichtige Erkenntnisse ableiten:
- Wenn euer OT spotten muss, dann stoppt ihr die Rota sofort! Einzig ein Refresehen der Debuffs ist erlaubt.
- Da eure Styles mit AP skalieren ist Recklessness besonders nach einigen Sekunden im Kampf wirkungsvoll, ich empfehle dringend, Recklessness deshalb wie in Punkt 3.1.5 zu benutzen
Trotzdem solltet ihr selbige meiden, da ihr genug AP durch Bosshits bekommt. Zudem ist die Heilung auf euch in der Regel nicht sehr konzentriert, wenn ihr nicht als Bosstank fungiert (oder als AddTank je nach Fight).
Ich möchte die Gelegenheit nutzen um mit einer Fehlinformation kurz aufzuräumen:
Kürzlich stand im Warri-Forum ein Kriegerguide einer sehr bekannten Top-Gilde mit dem Hint, Stamina zu stacken um die Aggro zu verbessern.
Das ist Schwachsinn!
Die Geschwindigkeit mit der Vengeance stackt erhöht sich nur leicht, und nicht genug um Burt-Aggro direkt abzufangen. Sobald ihr 30-60 Sekunden permanent am Boss seid als Tank, ist eure AP ohnehin auf rund 20k (bzw. 10-15k in Heroics) und Aggro wirklich kein Thema mehr.
4 AddOns
4.1 Pflichtaddons
Als Tank Pflicht sind folgende AddOns:
- Omen
- ein Raidframe (z.B. Grid)
- ein BossMod (ich nutze BigWigs)
- ein UI welches Buffs und Debuffs auf allen wichtigen Zielen sauber anzeigt, die da wären (ich benutze TukUi):
Als Tank Pflicht sind folgende AddOns:
- Omen
- ein Raidframe (z.B. Grid)
- ein BossMod (ich nutze BigWigs)
- ein UI welches Buffs und Debuffs auf allen wichtigen Zielen sauber anzeigt, die da wären (ich benutze TukUi):
- Offtank
- Target
- Target of Target
- Focustarget
- Target
- Target of Target
- Focustarget
4.2 Optionale AddOns, die ich empfehlen kann
- TankadinTPS, zeigt euch eure TPS an und speichert sie, ist gut um eigene Fortschritte zu Messen
- TukUi ist für mich ein sehr geiles und übersichtliches UI
- TukUi ist für mich ein sehr geiles und übersichtliches UI
- WeakAuras ist die bessere Version von PowerAuras und zeigt euch eure Proccs etc.