Vorneweg: ich gehe hier nicht (!) auf Theorycrafting ein, was über ein Mindestmass hinaus geht.
Die nötigen Zahlen für DR und Ähnliches sind zur Genüge auf Tankspo.com oder Elitistjerks nachzulesen und es ist müssig hier nochmal extreme Rechenbeispiele zu machen.
Ich gehe hier auf drei Themen ein, die auch schon im offiziellen WoW-Forum angetönt wurden, teilweise von mir oder auch von Anderen. Da ich selber halt Krieger bin, kann ich nur bedingt für Paladine sprechen und in noch geringerem Masse für Droods oder DKs.
Folgende Themen will ich anschneiden:
- Combined Avoid vs. HP
- Snap-Aggro
- Hit / Expertise
Combined Avoid vs. HP
Diese Frage taucht regelmässig im WoW-Forum auf. Einheitliche Meinung scheint es keine zu geben, auch wenn ein Grossteil der Tanks combined Avoid und damit Mastery den HP vorzieht.
Was ist nun combined Avoid? Es ist die Mischung sämtlicher Avoid und Mitigation Stas (ausser Armor) mit dem Bossmiss kombiniert. Wie viel man davon hat ist sowohl Gear, Sockelungs als auch Reforgeabhängig.
Als Schlüsselwert gelten hier 102,4%, was es unmöglich macht von einem Boss mit einer Melee-Attacke getroffen zu werden ohne den Schaden zu reduzieren oder ganz zu verhindern. Das ist allerdings nur beim Krieger und beim Paladin erreichbar, da Druiden und Todesritter über keinen solchen Mitigationstat verfügt (ihre Mitigation ist mehr ein Procc in Form eines Schildes der Schaden absorbiert).
Feshalten lässt sich grob folgendes:
102,4% combined Avoid (ohne Schildblock des Kriegers) ist aktuell als das Höchste der Gefühle anzusehen und stellt die anderen Werte in den Schatten. Dieser "Traumwert" ist aber (zumindest als Krieger) nur mit sehr stark abgewandeltem Equipment, speziellen Berufen und Racials erreichbar (Stand 4.0.6).
Leichter erreichbar ist das Softcap, wobei die Berechnung gleich bleibt ausser, dass man noch Schildblock (alle 30 Sekunden für 10 Sekunden +25% auf Blocken) mit einberechnet. Das Softcap liegt ohne Schildblock also bei 77,4% combined Avoid.
Unangefochten top wäre das Hardcap, beim Softcap stellt sich die Frage ebenfalls nicht ob es erreicht werden kann und soll oder nicht.
Strittig ist aber der Bereich von diesen 77,4% bis 102,4%. Hier gibt es zwei Philosophien, welche beide (je nach vorgezogener Spielweise) ihre Daseinsberechtigung haben können.
Philosophie 1:
Stacking von Mastery / Avoid so weit man kann. Dies geht bei mir zB bis zu einem Grenzwert von 97% combined Avoid raidbuffed, was mich das Hardcap um 5,4% verfehlen lässt. Von 100 Schlägen kommen also rund 6 durch (vorausgesetzt ich nutze keinen Schildblock), was an und für sich noch kein Problem darstellt, wenn diese regelmässig verteilt wären. Schildblock lässt sich hier als nicht so einsetzen, dass man gezielt Phasenweise 102,4% erreicht. Dafür bringt jeder Schildblock nochmal einen Bonus an Critblock.
Ich muss also während 20 Sekunden mit 5,4% Chance berücksichtigen, dass ein Boss mich ungefiltert trifft.
Wenn er einen Schlagtimer von 1,2 hat und mit 100k zulangt ist die rechnerische (und damit theoretische) Chance mit 100k getroffen zu werden bei 0,9%. Natürlich ist es möglich dass mich die 17 hits in dieser 20 Sekunden-Periode ohne SB voll treffen, aber sie ist verschwindend gering.
Philosophie 2:
Stacking von Stamina bis man auf 77,4% combined Avoid ist (ohne Schildblock). Jetzt kommen zwar (ohne Schildblock) pro 100 Hits satte 25 durch, aber die Rechnung ist leider etwas komplizierter.
Pro Minute hat man 20 Sekunden in denen man Hitimmun ist. Ein Boss mit einem Schlagtimer von 1,2 schlägt einen Tank in 2 Minuten also 100x und davon 40 Sekunden immer mit gesicherter Schadensvermeidung von mindestens 30% und während 80 Sekunden mit einer 25% Chance "voll". D.h. man darf im schnitt mit knapp 17 ungefilterten Schlägen in 2 Minuten rechnen. Da die meisten Bosse im HC mit rund 100k zuschlagen, muss das Staminapolster also raidbuffed soweit reichen, dass man auch eine Periode von andauernden Hits die ungefiltert kommen. Diese Periode ist 20 Sekunden lang. In der erweiterten Periode (also 30 Sekunden) kann der Schildblock allerdings gezielt eingesetzt werden.
So ein Staminapolster ist natürlich illusorisch und muss mit Heilung aufgewogen werden.
Theoretisch ausgedrückt heisst das, der Tank muss in einer Periode, die ein Heiler braucht um ihm 100'001 HP wieder hochzuheilen, in der Lage sein ungefilterte Schläge auszuhalten ohne aus den Latschen zu kippen.
Selbst wenn die Heilung lange dauert ist es innerhalb von 2,5 Sekunden machbar, was bedeutet, der Tank muss von seinen Max HP in der Lage sein eben 2x den Maximalen ungefilterten Schaden eines Bosshits zu fressen was dazu führt, dass man bei 100k Hits halt 200'001 HP benötigt, rechnet man dazu noch einen Puffer müsste man schon auf 250'001 HP kommen. Das ist nicht einfach so zu erreichen.
In der oben erwähnten erweiterten Periode kann der Schildblock ja, wie erwähnt gezielter genutzt werden.
Er wirkt wie ein "kleiner" CD, wo man weiss, dass weniger Heilung kommt.
Zusätzlich ist das Restrisiko für mehr als 2 Hits ungefiltert deutlich höher als es bei Philosophie 1 für genau 2 Hits ungefiltert ist.
Ein weiterer Nachteil wird mit 4.1 kommen. Dort wird man dann zusätzlich abwägen müssen ob man den SB als Magiedmgreducer einsetzt oder doch lieber für Meleehits.
Ein hoher Staminapool hilft aber ausgezeichnet gegen eingehenden Magieschaden und bei Bossen, wo es Phasenweise keine Heilung gibt.
Auf Snap-Aggro und Hit / Expertise gehe ich noch ein, sobald ich Zeit habe...
Keine Kommentare:
Kommentar veröffentlichen