Wie versprochen möchte ich hier noch auf Hit / Expertise & die Snap-Aggro eingehen.
Hit & Expertise / Snap-Aggro
Ursprünglich waren diese 2 als einzelne Themen gedacht, nach langem Überlegen bin ich aber zum Schluss gekommen, dass es mehr Sinn macht, sie zusammen zu behandeln.
Snap-Aggro war für die, welche im offiziellen WoW-Forum unterwegs sind, ein Thread den ich aufgemacht hatte, da es bei Onxya (Nefarian HC) Probleme gab. Ich konnte einfach die Aggro nicht halten.
Hier noch ein Dankeschön an alle, die mir geholfen haben, ich bin inzwischen auf eine Lösung gekommen, die ich glaub auch gepostet hatte. Sie liegt irgendwo zwischen den verschiedenen Vorschlägen.
Zuerst Hit. Zu WotLK war Hit noch ein brauchbarer Stat. Als Tank durfte kein Spott verfehlen, und einigen war die Glyphe schlichtweg zu sinnlos. Dieses Problem ist mittlerweile behoben. Spott trifft immer.
Die einzige Attacke die noch (ändert sich mit 4.1) treffen muss ist Schildhieb.
Die Regel ist aber: Hit = no need. Was an Hit auf Items ist, kann man so nebenbei mal mitnehmen (Neck von Atra als Beispiel) aber brauchen oder gar darauf Umschmieden / Sockeln tut man es eindeutig nicht.
Expertise erfüllt einen doppelten Zweck. Erstens vermindert es die Chance, dass die Angriffe pariert werden und zusätzlich senkt es die Chance, dass den eigenen Angriffen ausgewichen wird. Bis PdOK war Expertise gleichermassen ein defensiver und ein offensiver Stat. Wieso lässt sich leicht erklären: Bosse verfügten über Parryhaste, die sie nach einem parierten Angriff doppelt so schnell zuschlagen liess, was zu erheblichen Schadensspitzen geführt hat. Während man als DD immer 26 Expertise haben musste und noch muss, sollte der Tank diesen Wert maximieren und konnte ihn schon zu ICC abbauen (da nur noch 2 Bosse über Parryhaste verfügten). Mit Cata ist Parryhaste nun bisher ganz weggefallen, was Expertise wieder zu einem reinen Offensivstat degradiert.
Grundsätzlich bringt Expertise dem Tank mehr als Hit (wegen Doppeleffekt), aber selbst im 10ner Raidcontent ist Hit wichtiger, weil davon Schildhieb o.Ä. Fähigkeiten betroffen sind.
Nun zur Snap-Aggro. Hier gibt es gerade als Krieger oftmals Probleme. Keine klasse skaliert so heftig mit AP und Waffenschaden wie der Krieger, was sich leider auch im Def-Specc weiterzieht.
Da die Primäraufgabe des Tanks heute aber "überleben" ist und Krieger sowieso nicht übermässig mit Survivability gesegnet sind, gilt es, seine avoid / mitigation Stats möglichst hoch zu halten, was in den meisten Fällen bedeutet, dass man die Offensivstats weitesgehend über Reforging opfert.
Ab einem gewissen Gearstand sind dann diese Stats auf 1-2% unten, was sich deutlich auswirkt (vor allem bei Kampfbeginn). Seit MD / ToT nicht mehr einfach Aggro übertragen, sondern diese Aggro nach ein paar Sekunden auch wieder abgezogen wird, bekommt man ab 30 Sekunden im Kampf schon mal Probleme mit der Aggro. Als Krieger hat man ausser Inner Rage keine Möglichkeiten seine TPS infight kurzzeitig zu erhöhen ohne dadurch deutlich mehr Schaden zu kassieren.
Infight gibt's zwei Möglichkeiten, die beide einen Stancedance beinhalten:
- Kampfhaltung & CS => Zurückswitchen
- Bersihaltung & Tollkühnheit => Zurückswitchen
Während CS lediglich 6 Sekunden hält und damit nur maximal 3 GCDs zulässt um mehr Bedrohung auf das Target aufzubauen, lässt es den Tank lediglich während max. 3 Sekunden 10% mehr Schaden kassieren, was überlebbar ist. Selbsttests konnten allerdings noch nicht zeigen, ob die 3 GCDs an Mehraggro die 2 GCDs die man verliert kompensieren kann.
Tollkühnheit garantiert einen höheren Bonus an Aggro, lässt den Tank aber auch während mindestens 1 GCD 30% mehr Schaden kassieren und danach während 6-9 Sekunden immer noch 20% mehr. Hier muss man also abschätzen ob die Heiler das verkraften. Infight würde ich das allerdings nicht empfehlen, da es die Berechenbarkeit des eingehenden Schadens deutlich verschlechtert.
Für mich hat sich folgende Vorgehensweise als effizient erwiesen:
Vor dem Pull kommt ein Hit oder Expertise Elixier zusammen mit dem prismatischen rein. Als Food bleibt entweder 90 Mastery oder 90 Expertise / Hit. Beim Pullcounter wird 2 Sekunden vor Pull Tollkühnheit und ein Stärkepot eingeworfen. Das lässt mich zwar während 10 Sekunden am Boss 20% mehr Schaden kassieren, der TPS zuwachs ist aber enorm und bei allen bisherigen Bossen sind die Heiler da noch voll auf mich fokusiert.
Hoffe ich konnte damit etwas helfen.
Mein nächster Post wird wieder ein Erfahrungsbericht sein...
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